Как сделать кости в блендере

  • Руководство Unity
  • Анимация
  • Практические рекомендации по анимации
  • Использование Blender и Rigify

Кривые анимации и события

Playable API

Теперь к Blender прилагается бесплатное дополнение Rigify, которое предоставляет вашим моделям гуманоидный риг, который будет работать с Mecanim. Это очень полезно для начинающих и казуальных игроделов.

Это руководство покажет вам, как сделать риг для вашей 3D модели при помощи Rigify и импортировать её в Mecanim Unity 4. Rigify генерирует полный риг для вашей модели и, путём использования основы в виде шаблона, вы сможете переделать его в хороший простой риг для гуманоидных персонажей. Вам следует начать с включения Rigify через Blender, чтобы вы могли воспользоваться его функционалом. Оттуда вы импортируете вашу 3d модель и начинаете корректно устанавливать вашу модель и основу, чтобы в дальнейшем избежать проблем. Как только всё будет настроено, вы сможете расположить кости и сгенерировать главный риг. Самая сложная часть, это привязка меша к костям, которые вы хотите использовать и проверка того, что они соединены корректно, и, наконец (после небольшой проверки и полировки), вы сможете импортировать модель в Unity.

Вот что вам понадобится:

  • Unity
  • Blender
  • 3D модель гуманоида (MakeHuman очень полезная программа, если вам нужна помощь с моделированием).

Включите Rigify

Для начала вам нужно убедиться, что плагин Rigify установлен и включён в Blender:

  1. Проследуйте по пути File > User preferences.
  2. Выберите вкладку Addons и промотайте на самый низ и включите флажок рядом с “Rifify”
  3. Нажмите “Save as default”

Это активирует дополнение и позволит вам получить доступ к необходимым кнопкам и функциям. Установка этого по умолчанию включит Rigify во все ваши будущие проекты.

Настройка основы

Возьмите базовый риг гуманоида, который Rigify будет использовать как шаблон. Этот риг очень простой, но он позволит Rigify построить себя вокруг относительных позиций костей.

  1. Проследуйте по пути Add > Armature (Human)

  2. Убедитесь, что и основа и модель центрированы на 0,0,0

  3. Если вы масштабировали или двигали модель, убедитесь, что сбросили значения масштаба и/или смещения и у основы и у модели.

  4. Перейдите в режим изменения (Edit mode) (нажмите Tab)

  5. Начните размещать кости в их соответствующих местах на модели

  6. Используйте “X-Ray”, чтобы смотреть на кости сквозь модель

  7. Как только завершите, вернитесь обратно в объектный режим.

  8. Сместите основу в сторону, чтобы она не стояла на пути. (Если вы используете Make Human, возможно вы захотите соединить несколько разных мешей в один целый. Сделать это можно выбрав все меши и нажав CTRL + J)

Генерация рига

  1. Выбрав основу нажмите на вкладку Object data с самого права.

  2. В “Rigify Buttons” нажмите Generate.

  3. Переключитесь в режим позы (Pose mode) и сделайте следующее:

  4. Нажмите кнопку (А), чтобы выбрать риг и затем нажмите кнопку (H), чтобы скрыть ненужные слои.

  5. Нажмите на ниже слоя основы с зажатым SHIFT.

Это раскроет кости деформации. Кости деформации это то, что вы должны привязать к мешу и сделать к ним Weight-раскраску вашего меша.

If all deformation bones do not appear check the “Auto Run Python Scripts” option under File > User Preferences>File and re-generate

Удаление WGT костей

Вы заметите, что в верхнем правом углу, в иерархии сцены у вас будет много WGT-костей.

Т.к. эти кости не будут привязаны к мешу или вообще использованы, нам нужно их удалить, дабы избежать наличия не назначенных мешей в проекте Unity.

Привязка рига к модели

  1. Привяжите модель к костям деформации.

Прежде чем начать, убедитесь, что вы в режиме Object mode и выберите mesh, затем зажмите SHIFT и выберите hbu, нажмите CTRL + P и выберите Armature deform > With Automatic weights. Это назначит меш костям, создав группы вертексов. Это то, что мы будет использовать для процесса привязки. Если вы плохо или вообще не знакомы с привязкой в Blender нажмите здесь, чтобы перейти к уроку. Учтите, что кости деформации будут использовать две кости на каждый верхний и нижкий лимбы. Не привязывайте ко второй кости и убедитесь, что они связаны, чтобы Mecanim мог их правильно связать.

  1. Привяжите плечи к “DEF-shoulder.R” + “DEF-shoulder.L” и убедитесь, что он являются дочерними для “ORG-ribs”

  2. Привяжите верхние части рук к “DEF-upper_arm.R.01” + “DEF-upper_arm.L.01” и убедитесь, что он являются дочерними к “DEF-shoulder.R” или “DEF-shoulder.L” соответственно.

  3. Привяжите предплечья к “DEF-forearm.R.01” + “DEF-forearm.L.01” и убедитесь, что они являются дочерними к “DEF-upper_arm.R.01” или “DEF-upper_arm.L.01” соответственно.

  4. Привяжите бёдра к DEF-thigh.R.01 + DEF-thigh.L.01 и убедитесь, их материнской костью является “ORG-hips”.

  5. Привяжите голени к DEF-shin.R.01 + DEF-shin.L.01 убедившись, что эти кости являются дочерними к “DEF-thigh.R.01” или “DEF-thigh.L.01” соответственно. Это предоставит вам риг, который привязан к не перечёркнутым костям. Лишние кости не должны быть привязаны ни к чему.

    Do the same thing to the hands, just remember Mecanim will only take the hand bone and three bones for each finger and thumb. This means you skin the model’s hands to the bones without crosses through them as shown in the picture below.

Для каждого пальца вы будете использовать следующее (левая рука в качестве примера):

  • Большой палец: “DEF-thumb.01.L.02”, “DEF-thumb.02.L”, “DEF-thumb.03.L”
  • Указательный: “DEF-finger_index.01.L.02”, “DEF-finger_index.02.L”, “DEF-finger_index.03.L”
  • Средний: “DEF-finger_middle.01.L.02”, “DEF-finger_middle.02.L”, “DEF-finger_middle.03.L”
  • Безымянный: “DEF-finger_ring.01.L.02”, “DEF-finger_ring.02.L”, “DEF-finger_ring.03.L”
  • Мизинец: “DEF-finger_pinky.01.L.02”, “DEF-finger_pinky.02.L”, “DEF-finger_pinky.03.L”

Помните, что каждая кость пальца всегда должна быть дочерней по отношению к предыдущей и первая кость должна быть дочерней по отношению к руке, в результате предоставляя аккуратную связь для Mecanim.

Экспорт и Импорт

Экспортируйте модель как .FBX файл и поместите его в папку, отдельную от ваше проекта. File > Export > AutoDesk FBX (.fbx) > Export. Как только экспорт будет завершён, вы сможете начать импорт модели в Unity и связать её с Mecanim.

  1. Откройте Unity 4 и создайте новый проект названный, например, “Rigify Test”. Как только он откроется, просто перетащите вашу модель в окно проекта.

  2. Выберите префаб модели в окне проекта и нажмите Rig в инспекторе. Смените Animation Type на Humanoid и нажмите Configure.

Все кости должны без проблем связаться в Mecanim.

![](../uploads/Main/Rigify10.png)
  1. Убедитесь, что все кости на своих местах, и что нету никаких ошибок.

  2. Таким же образом рука должна быть дочерней соответствующих костей. Привяжите ладони к “DEF-hand.R” + “DEF-hand.L” и убедитесь, что их(костей) материнскими костями являются “DEF-forearm.R.01” или “DEF-forearm.L.01” соответственно.

Кривые анимации и события

Playable API


Источник: https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/BlenderAndRigify.html


Рекомендуем посмотреть ещё:


Закрыть ... [X]

Blender уроки моделирования (урок 4) Тест/обзор Вязан конверт для новорожденных



Как сделать кости в блендере Blender Game Engine FAQ - Игровой движок Blender - Форум о
Как сделать кости в блендере Unity - Руководство: Использование Blender и Rigify
Как сделать кости в блендере Риггинг 2D-персонажа в Blender - Уроки Blender
Как сделать кости в блендере How to Create Your First Character Rig in Blender: Part 1 - Setting
Как сделать кости в блендере Doc:RU/2.6/Tutorials/Your First Animation/imation - BlenderWiki
Blender 3D: Noob to Pro/Bones - Wikibooks, open books for an Selecting armature's bones Blender Reference Manual Skeleton Sketching Blender Manual / Vocal / Piano / Violin / Chamber Ensemble Боди-арт на голом женском теле (60 фото) Eroweek

Похожие новости